Miksi pelata online-ammuntapelejä?

Vuonna 1993 John Carmackin idea luoda tyystin uudenlainen pelikokemus muuntui viiden muun pelisuunnittelijan avustuksella klassikoksi nimeltä ”Doom”.

Peli kaikessa yksinkertaisuudessaan aiheutti vallankumouksen pelimarkkinoilla, ja nykyään ensimmäisen persoonan ammuntapelit viettävät jatkuvasti aikansa pelimyyntitilastojen kärjessä. Tällä hetkellä ammuntapelit ovat monien miljardien bisnes. Se näkyy pelien kehityksessä kaikilla osa-alueilla: grafiikoissa, pelattavuudessa, musiikissa, juonissa ja ääninäyttelijöiden palkkaamisessa.   

Doomin pikselimäinen grafiikka on taittunut kahdessa vuosikymmenessä hyvin elävän näköisiksi hahmoiksi, joiden liikkuvuus ei lopu enää näkymättömiin seiniin. SAGA:n tunnetut melodiat ovat muuttuneet Hans Zimmermanin sävellyksiksi. Lisäksi kovan luokan Hollywood-näyttelijät ovat korvanneet viime vuosikymmenen dialogit.

Vaikka pelien omat tarinankerronnat ovat kehittyneet yhä pidemmiksi ja viihdyttävämmiksi, on online-pelaaminen ottanut paikkansa tärkeänä osana niin sattumanvaraisesti räiskiessä kuin tarkka-ampujapelit niitä pelattaessa.

Toimivat online-pelimuodot nousevat kulttiasemaan, kun taas muut alkavat pölyttyä hyllyissä suhteellisen nopeasti. Monelle on kuitenkin yhä vaikea ymmärtää, miksi ammuntapelit ovat nousseet niin suureen suosioon. On myös hyvä muistaa, että monet pelaajat elättävät niillä itsensä. Aihetta täytyy katsoa syvemmin vastauksen löytämiseksi.

Viihdettä ja väkivaltaa

Pelejä monesti moititaan väkivaltaisuudesta, joka jollain mysteerisellä algoritmilla tarttuisi pelaajaan. Tämän yleisen oletuksen takia monet pelaajat yhä nykypäivänä joutuvat puolustamaan pelaamistaan. Kuitenkin ympäröivää kulttuuria ja historiaa katsottaessa on vaikea objektiivisesti todeta, että ensimmäisen persoonan ammuntapelit olisivat sen väkivaltaisempia tai realistisempia aiheen näyttämisessä. Sitä voi verrata esimerkiksi alan elokuviin, kirjallisuuteen tai nyrkkeilyyn.

Pelien suurin viehätys ei tutkijoiden mukaan olekaan niiden väkivaltaisuudessa, vaan tilassa, jota psykologi Mihaly Csikszentmihalyi nimittää flow-oloksi. Se on tila, jossa pelaaja on täysin hetkessä pohtimatta muita asioita ja onnellinen.

Tilan voi saavuttaa muillakin keinoilla, kuten shakilla tai vaikkapa kiipeilemällä. Idea on, että flow’n saavuttamiseksi henkilön täytyy saada oikea haaste omille taidoilleen. Se pakottaa henkilön olemaan puhtaasti hetkessä ilman, että hän pohtisi identiteettiään tai muita murheitaan. Tämä saavutuksen ja flow’n tunne on se, joka Csikszentmihalyin mukaan saa pelaajat palaamaan myös ammuntapelien pariin.

Toiset pelaamista tutkineet ovat tulleet myös lopputulokseen, että nykyinen passiivinen elämäntyyli, jossa moni työ tehdään tuolissa istuen, saa ihmiset kaipaamaan impulsiivisuutta ja adrenaliinia. Menneinä aikoina tämä adrenaliini tuli normaalista selviytymiskamppailusta, kun taa nykyisessä maailmassa siihen tarvitaan vapaa-ajan aktiviteetteja. Ampumapelit täyttävät tämän normaalin ihmistarpeen ilman, että ketään täytyy vahingoittaa. Nämä ovat varmasti kaksi pätevintä selittäjää tällä hetkellä siihen, minkä takia ensimmäisen persoonan ammuntapelit ovat nousseet suureen suosioon.

Minkä takia muita vastaan?

Tutkija Bartle loi ensimmäisen persoonan ammuntapelien pelaajista yksinkertaisen luokittelumallin, jonka perusteella voi jakaa pelaajia neljään ryhmään. Luokittelun pohjana käytetään kahta kysymystä. Ensimmäinen kysymys on, kiinnostaako pelaajaa pelin maailma vai muut pelaajat. Toinen kysymys on, kiinnostaako pelaajaa olla vuorovaikutuksessa muiden pelaajien kanssa vai ei.

Näiden vastausten perusteella voi luoda nelikentän, jonka pohjalta pelaajan pelaamisen motiiveja voi selventää. Maailmasta kiinnostuneet pelaajat jakaantuvat ’’saavuttajiin’’ ja ’’tutkijoihin’’. Ensiksi mainittuja pelaajia kiinnostavat pelin tuomat haasteet, kun taas tutkijoita kiinnostavat logiikan ymmärtäminen eli tieto.

Muista pelaajista kiinnostuneet taas pelaavat mieluiten online-pohjalla. Heitä kiinnostaa pelaaminen yhteisössä ja siitä syntyvä yhteisöllisyyden tunne. Vaihtoehtoisesti heitä voivat koukuttaa pelissä oleva kilpailu ja ihmisvastustajan voittamisesta syntyvä tunne. Tämä on sama tunne, joka syntyy voitetun shakkipelin jälkeen.